Embora sejam completamente virtuais, as economias dos videojogos orientadas pelos jogadores são um simulacro da nossa economia atual, impulsionadas pela oferta e pela procura. Num ambiente em que os recursos são teoricamente infinitos, os criadores de jogos MMO encontram formas de evitar fatores como a inflação e a escassez. Em alguns casos, os jogadores podem até ganhar dinheiro real através destas economias virtuais, prestando serviços específicos que são procurados nos MMO.
Como os MMOs são modelados a partir das economias reais
Os MMOs são experiências sociais por definição, pois o seu principal atrativo é criar interações dinâmicas e significativas com outras pessoas, o que não pode ser simulado em jogos para um único jogador. Um dos aspetos sociais mais significativos de um MMO é a sua economia de mercado, uma vez que estas são geralmente impulsionadas pelos jogadores. Ao contrário dos jogos para um único jogador, onde os mercados são controlados, estáticos e rígidos, os MMOs simulam forças de mercado como escassez, inflação e oferta e procura através da interação dos jogadores.
Os MMOs são concebidos para manter as pessoas a jogar, proporcionando uma experiência central apelativa, como combates em masmorras e raids, ao mesmo tempo que incentivam a acumulação de moeda e a participação na recolha e criação de «habilidades de vida». Estas «habilidades de vida» alimentam o ciclo central do jogo, criando melhores armas, armaduras e consumíveis no jogo, utilizando matérias-primas extraídas no mundo do jogo. Para progredir no jogo, os jogadores devem obter itens melhores, criados com materiais melhores ou matando NPCs hostis até que eles recompensem com os referidos itens.
Itens raros e poderosos e itens ganhos por meio de conquistas são o principal objetivo hedónico para a maioria dos jogadores de MMO, pois proporcionam resultados tangíveis na jogabilidade e garantem ao jogador uma posição mais elevada na escala social. A dificuldade de obter esses itens é o que cria a procura dentro dessa economia.
A necessidade de itens poderosos e progressão de personagens cria uma procura que os jogadores podem trabalhar para obter ou comprar com a moeda virtual do jogo. Para criar uma oferta de itens, os MMOs geralmente impõem um sistema de chance em que certos itens e recursos do jogo só são recompensados após jogabilidade repetida. Como os itens MMO “reaparecem”, a raridade dos itens e as chances de drop são uma necessidade para manter a escassez.
Convertendo Moeda Virtual em Dinheiro
As moedas virtuais são impressas pelos jogadores, o que torna a inflação inevitável, pois os jogadores ficam sem itens para gastar. No entanto, os desenvolvedores criaram maneiras de controlar a inflação. Uma delas é o uso de sumidouros de moeda para a compra de serviços como viagens rápidas, reparos de equipamentos, atualizações de personagens e montarias caras.
Outra forma de manter o valor das moedas virtuais é atribuindo-as a um serviço com um valor monetário definido. Por exemplo, o World of Warcraft (WoW) utiliza um serviço de subscrição suplementar chamado WoW Tokens, que custa 20 dólares, onde os jogadores podem usar o ouro do jogo para obter uma subscrição de 30 dias. As moedas em MMOs como o WoW acumulam-se lentamente através do jogo ou da troca e são limitadas no tempo para evitar uma inflação rápida. Isto incentiva os jogadores que não conseguem suportar os custos de mão de obra ou o investimento de tempo a comprar ouro WoW em mercados como o PlayerAuctions, como alternativa à acumulação manual de moeda através do jogo. Isto cria um precedente para uma economia de troca de dinheiro real num MMO.
Economias não MMO e comércio com dinheiro real
Os MMOs são o padrão definitivo para RMT, mas outros géneros de jogos também oferecem uma plataforma viável para serviços pagos dentro do jogo. Os jogos online competitivos têm um mercado RMT próspero, apesar de não terem um sistema económico dedicado, como leilões, comércio entre jogadores e comércio de itens. Os vendedores de RMT usam os e-sports como plataforma, como League of Legends, Overwatch, DotA 2, Valorant e o mercado R6 para vender serviços de aumento de classificação ou contas Valorant, por exemplo, com classificações variadas.
O que os jogos MMO e e-sports têm em comum é a escassez. Os primeiros têm itens raros que concedem mais poder ao jogador, e os segundos têm classificações que exigem alta habilidade mecânica e estratégica para serem alcançadas. Embora um seja mais intangível do que o outro, os jogos competitivos criaram uma procura por classificações no jogo com uma oferta variável, especialmente para classificações com um ranking dos 500 ou 100 melhores, que são limitadas. A procura por prestígio em um jogo competitivo invariavelmente cria um mercado oculto onde os jogadores trocam dinheiro por um serviço que os ajuda a receber esse prestígio.

